国際心理生理学ジャーナルに掲載された最新の研究によると、プレイヤーは暴力的な内容のゲームシーンを体験する際、主観的にはストレスが増加するように感じるものの、実際の生理的反応は逆の傾向を示しています。このことから、ゲーム内には一定のストレス緩和効果が存在することが分かります。この研究では、『A Plague Tale: Requiem』というゲームをプレイする際のプレイヤーのストレス反応を探求しており、暴力的なシナリオと非暴力的なシナリオのいずれにおいても、生理的な指標が明らかに低下していることが確認されました。
研究はゲイリー・L・ワグナー氏が liderし、参加者は18歳から40歳までの82人のプレイヤーです。社会評価の性冷水圧力測定(SECPT)を通じてストレス要因を誘発し、彼らには非優位手を摂氏4度の氷水に3分間浸けるよう求め、20秒ごとに感情について質問を受けました。
次に、参加者は二つのグループに分かれ、それぞれPlayStation 5を使用してゲームの異なる章を体験しました。第一グループは暴力的な潜入や戦闘シーンに触れ、一方で第二グループは物語の進行に焦点を当てた非暴力的な部分に取り組みました。このゲームの舞台は14世紀のフランスで、超自然の力と対峙する兄妹の物語が描かれています。
生理指標によると、参加者がどのグループに属していても、冷水テスト後に心拍数が上昇し、ストレスホルモンのレベルが上昇したことが示されています。しかし、ゲーム体験を経た後、身体の指標は比較的安定した状態に戻り、暴力的な要素を含んでいてもストレスを和らげる助けになることがわかります。しかし、主観的なフィードバックでは、両グループの感情反応に違いがあり、暴力的なシーンを体験したプレイヤーは一般的にストレスが増加し、リラックス度が低下したと感じているのに対し、非暴力的な部分を体験したプレイヤーは感情状態が改善されたと感じています。
研究チームは、この現象が心身の反応の断絶に関連している可能性について説明しています。暴力的なシーンは通常、より多くの挑戦と反応を必要としますが、生理データから見ると、ゲーム内容に関わらず、ストレスの指標は低下しています。また、研究では、この調査が単一のゲームに対して行われたものであり、今後は異なるタイプのゲームに対するより詳細な検証が必要であると指摘されています。これにより、ゲームが心身に与える影響の多様性を探ることができるでしょう。



