국제 심리생리학 저널에 게재된 최신 연구에 따르면, 플레이어는 폭력적인 콘텐츠가 포함된 게임 챕터를 경험할 때 주관적으로 스트레스를 느끼지만, 실제 생리적 반응은 반대의 경향을 보인다고 합니다. 이는 게임 내에서 일정한 스트레스 완화 효과가 존재함을 시사합니다. 이 연구는 전염병의 이야기: 요구라는 게임을 플레이하는 도중의 플레이어 스트레스 반응을 조사했으며, 폭력적이든 비폭력적이든 간에 생리적 지표가 뚜렷하게 감소한 것으로 나타났습니다.
Gary L. Wagener가 이끄는 연구에 따르면, 참가자는 18세에서 40세 사이의 82명의 플레이어들이었으며, 사회 평가성 냉수 압력 테스트 (SECPT)를 통해 스트레스 요소를 유발한 후, 그들에게 비주류 손을 섭씨 4도 얼음물에 3분간 담그고 20초마다 감정에 대한 질문을 받도록 요청했습니다.
이후 참가자들은 두 그룹으로 나누어져 PlayStation 5에서 게임의 서로 다른 챕터를 경험했습니다. 첫 번째 그룹은 폭력적인 잠입과 전투 장면을 접했으며, 두 번째 그룹은 스토리 전개에 중점을 둔 비폭력적인 구간에 집중했습니다. 게임의 배경은 14세기 프랑스를 설정으로 하고 있으며, 형제자매가 초자연적인 힘과 대항하는 이야기를 다루고 있습니다.
생리적 지표에 따르면, 참가자들이 어느 그룹에 속하든 냉수 테스트 후 심박수 증가와 스트레스 호르몬 수치 상승이 나타났습니다. 그러나 게임 경험 후, 신체 지표는 더 안정된 상태로 회복되어 폭력적인 요소가 포함되더라도 스트레스를 완화하는 데 도움이 될 수 있음을 보여줍니다. 하지만 주관적인 피드백에서는 두 그룹 간의 감정 반응이 달랐습니다. 폭력적인 부분을 경험한 플레이어들은 대체로 스트레스가 증가하고 이완 정도가 낮아졌다고 느꼈고, 비폭력적인 부분을 경험한 플레이어들은 감정 상태가 개선되었다고 느꼈습니다.
연구팀은 이 신체와 정신의 반응이 동떨어져 있다 현상이 플레이어들이 게임 콘텐츠를 평가하는 방식 때문일 수 있다고 설명합니다. 폭력적인 장면은 일반적으로 더 많은 도전과 반응을 요구하지만, 생리적 데이터에 따르면 게임 콘텐츠에 관계없이 스트레스 지표는 감소하는 경향이 있습니다. 연구는 또한 이 조사가 단일 게임에 대해서만 수행되었고, 앞으로는 다양한 유형의 게임을 대상으로 하여 신체적 및 정신적 영향을 탐구하기 위한 더 깊이 있는 검증이 필요하다고 지적합니다.



