在正式撰寫前,先確認背景資料。目前已知 Arkheron 由 Bonfire Studios 開發,但資料中並未列明該公司來源地,因此本文不對品牌的國家作任何假設或推測。
去年於日本舉行的小型試玩活動中,Arkheron率先邀請多位日本及韓國職業玩家、實況主及當地媒體參與體驗。當時遊戲憑著高度不可預測的對戰設計,以及混合大逃殺、砍殺動作、英雄射擊與MOBA元素的玩法結構,引起不少關注。經過一段時間開發,現時作品已在 Steam 平台推出面向所有玩家的公開試玩版,同時參與 Steam Next Fest,支援 Xbox Series X|S、PS5 及 PC Steam,並提供繁體中文介面。

Arkheron定義為俯視角的團隊PvP大逃殺動作遊戲,每場對戰最多可容納45名玩家,也就是15支三人小隊同場對決。整體戰場設計為一座多層高塔,所有隊伍從底層開始探索與交戰,目標是成為最終登上塔頂的生還者。與傳統的大逃殺遊戲不同的是,每一層塔可容納晉級的隊伍數量是有限的,隨著層數的提升,空間會逐漸壓縮,隊伍也會不斷被淘汰,生存壓力幾何式增加,迫使玩家在探索、伏擊及正面衝突之間不斷作出選擇。
遊戲的開局階段,所有玩家角色皆處於一無所有狀態,沒有預設的武器與技能配置。塔內散落各式各樣的聖物、武器、恢復道具及碎片資源,玩家必須即場搜索並即時調整戰術。聖物不僅能提升數值,更會直接改變技能效果與戰鬥風格。每名角色可以同時裝備兩件武器,而每件武器皆設有普通攻擊與特殊攻擊兩種模式,攻擊節奏、射程及機動性各具差異。近戰武器偏向高爆發與壓迫感,遠程武器則重視位置與命中判斷,搭配不同組合可打造截然不同的戰鬥風格。
除了雙武器系統外,玩家還可以裝備一頂皇冠和一個護身符。皇冠與護身符分別對應著特殊能力,例如短時間內無敵、範圍恢復和瞬間傳送等戰術技能。這些能力在混戰中往往成為扭轉局勢的關鍵。由於可攜帶的裝備數量有限,每次拾取和替換都意味著角色定位的轉變,例如由前排衝鋒變為支援控制,或由游擊騷擾轉變為高機動收割。物品的選擇直接決定了戰場角色的分工,並沒有固定的職業框架,組隊溝通與即時應變成為勝負的關鍵。

塔內部分聖物屬於同名套裝系統。當玩家收集兩件相同名稱的裝備時,即可啟動套裝效果,獲得額外加成;若成功集齊四件,角色更會變身為永恆戰士,解鎖第五項強化技能。這項能力足以改變整場戰局,例如大範圍控場或爆發式輸出,但收集條件極為苛刻,意味著高風險高回報。另一方面,玩家亦可混搭不同套裝部件,打造非完整套裝的獨特組合,形成更靈活的戰術方向。戰鬥風格並非固定,而是在整場對局中持續演變。
對戰進行一段時間後,地圖會刷新信標機制。信標數量永遠少於場上隊伍數目,只有持有信標的隊伍才能晉升至下一層。這個設計強迫隊伍之間正面交鋒,避免單純躲藏拖延。信標爭奪往往在狹窄空間爆發,技能連鎖與地形利用變得尤其重要。若隊伍未能搶得信標,便意味被淘汰出局。

場內同時存在名為毀滅者的不死怪物。玩家無法真正擊敗它,只能閃避或引導它的移動路線。部分隊伍會故意將毀滅者引至敵方持有信標的位置,製造混亂,然後趁機奪取優勢。這種第三方干擾元素,讓每場對戰都充滿變數,即使處於劣勢也可能因局勢混亂而反敗為勝。
整體節奏方面,Arkheron 將砍殺動作的近身壓迫感,結合大逃殺的資源競逐與淘汰壓力,再融入 MOBA式技能構築與角色定位調整。45人同場的高密度對戰,加上逐層淘汰機制,使遊戲由中期開始幾乎沒有冷場時間。隨著層數上升,安全空間收窄,裝備差距逐步拉開,對戰張力自然推至高峰。
現階段作品仍在開發中,但公開試玩版已能完整體驗核心玩法循環。對於喜歡高強度團隊PvP、講求配裝策略與臨場應變的玩家而言,Arkheron提供一種截然不同的俯視角大逃殺體驗。在Steam Next Fest期間,玩家可親身測試這套45人塔內混戰設計的可玩度與深度。



