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Home»Lifestyle»Gaming»Game Pass 訂閱爭議,前索尼高層:像賭場
Gaming

Game Pass 訂閱爭議,前索尼高層:像賭場

2026-10-05By Michael Choi
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Game Pass 賭場論 Xbox Game Pass 標誌
Xbox Game Pass 官方標誌(圖:Microsoft,經 Wikimedia Commons)

Game Pass 訂閱約新台幣20,599元(原價120港幣)每月,對習慣頻繁嘗試新作的玩家來說具吸引力,但同時引發業界對開發商分潤與生態可持續性的爭議。

前 PlayStation Studios 董事長 Shawn Layden 日前作客 The Expansion Pass podcast 時表示,Game Pass 的運作模式「像賭場,莊家永遠贏」,他認為訂閱制改變了傳統買斷遊戲的收益曲線,讓開發者很難靠一次性爆發回本。

Layden 在 2019 年離開 Sony,他指出在買斷制下,一款售價約新台幣2,230元(原價69.99美元)的遊戲,可透過銷售爆發獲得分潤或紅利,訂閱制則把風險與收益的上限交給平台決定。

最受關注的數字是他提到的訂戶規模,Layden 說若要靠 Game Pass 完全盈利,理論上需要「約 5 億訂戶」,但他同時承認這個數字帶有誇張成分,微軟尚未就此回應。

Xbox Series X 主機與手把實拍,象徵 Game Pass 訂閱服務

微軟曾公布 Game Pass 年收入為 50 億美元,換算成新台幣約為約新台幣1.59兆(原價50億美元),不過該服務成長已有放緩跡象,去年美國月費調升至 29.99 美元,折合約新台幣956元(原價29.99美元)。

此外,微軟自 9 月起收緊 Ultimate 雲端遊玩時數,將免費雲端時數限制為每月 15 小時,這類調整被視為平台在成本與體驗之間的權衡,亦反映訂閱制下平台對內容供給與使用權的掌控力。

支持訂閱制的論點包括為小型團隊帶來曝光與穩定收入來源,部分獨立開發者曾表示 Game Pass 能幫助作品被更多玩家發現;反對者則擔心長期削弱買斷遊戲的高峰期收益,壓縮中大型工作室的盈利空間。

Game Pass 訂閱如何影響開發者收益

在買斷制下,開發商常以銷售首波爆發為主要回收期,發售後數周或數月內若銷量強勁,開發團隊與發行商可獲分紅或持續收益。訂閱制則改以平台月費分配模型,玩家付費後平台決定內容置放與分潤方式。

Layden 指出,訂閱模式把「上限」與「風險」集中在平台端,意味著即使遊戲品質或口碑極佳,開發商也不一定會獲得相當於買斷成功的一次性回報,除非平台採取利潤分享或額外獎勵機制。

不過業內觀察者提醒,Layden 是離開索尼已逾六年的前競爭對手高層,他的觀點具有參考價值,但也帶有立場色彩;同時,部分 indie 團隊曾公開肯定 Game Pass 對作品曝光的正面效應。

香港玩家怎麼選比較划算

以香港市場為例,微軟 Ultimate 在香港標示月費為 HK$120,目前換算為新台幣約20,599元(原價120港幣);PlayStation Plus 高級方案按今年 4 月報導攤分後約為 HK$83,換算約新台幣14,245元(原價83港幣)。

對經常嘗試新遊戲的玩家來說,Game Pass 或其他訂閱制能以較低邊際成本提供廣泛遊戲庫,顯得經濟;但對只玩少數大作的玩家,買斷制仍可能更划算,選擇應視遊玩習慣與對新作嘗試頻率而定。

總結來看,Game Pass 訂閱改變了遊戲產業的收入分配與風險結構,平台、發行商與開發者需重新協商分潤機制,玩家則可根據個人遊玩習慣選擇最符合成本效益的方案。

Game Pass 與 PS Plus 香港月費及換算新台幣比較圖
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