Apple 設計獎 今年頒給一款每天只說一句話的應用程式,該作品擊敗功能齊全的對手,獲得 Apple 最具代表性的設計肯定。
Apple 每年在 WWDC 前公布設計獎,今年共有 12 個得主,是從 36 份決賽作品中選出,橫跨六個類別。名單不長,但細讀後可看出,Apple 對「好設計」的定義,今年出現了明顯轉向。
Apple 設計獎 的評選方向:從好用到「照顧誰」

荷蘭工作室 Ocho 的《grug》獲得「趣味體驗」類應用程式大獎,功能很單純:每天推送一句以穴居人口吻打氣的短句,配上一個笨拙的小人,說完就結束。雖然聽起來像在搞笑,但 App Store 評分達到 4.9 分,用戶普遍回報「頭幾天覺得無謂,之後每天自己主動開」。
《grug》勝出的關鍵不在功能多寡,在於它成為少數「會讓用戶心甘情願等待那五秒鐘」的應用程式。這種刻意的克制,本身就是一種設計決策,而這類決策往往最難做到。

在「多元包容」類別,英國開發商 Hyper Luminal Games 的《Pine Hearts》把包容性做得更全面。遊戲不只加入色盲模式與可調字體,還與慈善機構 SpecialEffect 合作,為肢體障礙玩家設計了一套可與 iPad 透過藍牙連接的 Xbox Adaptive Controller 配置,搭配自訂按鍵映射,讓玩家能以最少動作完成操作。
這套解法在業界展覽 WASD 展示時,引起現場許多人動容。遊戲畫風溫柔,主線圍繞父子關係,本質上是為那些常被主流市場忽略為「玩家」的人所打造。

「多元包容」類應用程式得主《Guitar Wiz》,由印度獨立開發者 Bijoy Thangaraj 一人完成,整合了完整的吉他教學、語音指示、色盲模式與無障礙字體支援。許多大型企業把「多元包容」當成行銷詞,在這裡,包容性直接變成了開發者投入時間與細節的體現。
花近十年完成的個人敘事遊戲

「社會影響」類得主《Consume Me》難以用簡短語句概括。製作人 Jenny Jiao Hsia 與合作者 AP Thomson 自大學時期構思,歷時約十年完成。玩法以半自傳式敘事為核心,玩家管理主角 Jenny 的日常時間表,必須在飲食失調與朋輩壓力間做選擇,每個決定都有其代價。
Apple 在評選時看重的是它在 iOS 平台上的設計落實,官方形容遊戲「以機制傳遞難以言說的情感」。自從 PC 版在 Steam 推出以來,遊戲獲得 92% 好評,而 Hsia 的初衷一直是把它做成手機遊戲:「我做這個遊戲,是為了那個當年的自己,而她不玩電腦遊戲。」今年正式登陸 iOS,回到原屬於它的平台。
最受讚譽,也最令人沮喪的作品

「創新思維」類遊戲得主《Blue Prince》今年成為話題焦點之一。進入一座會隨機重組每次佈局的宅邸,玩家必須在不斷變動的平面圖中尋找傳說中的第 46 號房,遊戲靠走動、觀察牆上的畫作與地上的便條來講故事,不依賴對白。
《Blue Prince》在 Steam PC 版累積超過 1.6 萬條評論,整體多為好評,但負評幾乎集中在同一問題:隨機性(RNG)。有玩家反映等待關鍵房間出現耗時過久,甚至因此放棄。值得注意的是,Mac 與 iPhone 版本與 PC 版共享核心設計,爭議亦隨之延伸。
Apple 選它的理由,如 Macworld 所言,是它示範了「用空間講故事」在 Apple 平台可以達到的深度,但這條路不是所有玩家都願意陪你走完。
跨平台移植與技術實現的得獎案例

「視覺藝術」類得主《電馭叛客 2077:終極版》讓部分讀者疑惑,獲獎並非純粹針對遊戲內容,而是因為 Mac 版在技術層面的實現。CD Projekt 將原為 Windows 設計的開放世界,透過 Apple 的 Metal 技術移植到 Apple Silicon,僅在 M3 及以上晶片可啟用即時光線追蹤,M1、M2 系列則不支援此功能。
App Store 用戶普遍稱讚畫面出色,但也有間歇性當機的回報。Apple 給予此獎項,某種程度上是在宣示:Mac 打遊戲不再只是笑談。
今年名單揭示的設計取捨與不安
讀完整份名單後,有一個難以迴避的觀察:今年最令人感動的得主,和最令人沮喪的得主,共享同一特質,都是在設計上做出別人不敢做的選擇,並承擔那個選擇帶來的後果。
今年的 Apple 設計獎 並非選擇最保守的設計,而是偏好有立場的設計。若問「哪個最值得下載」,答案之一是《grug》,它不需要學習成本,打開即可理解,並且會讓你主動留下來。
有時候,五秒鐘的穴居人咕噥聲,反而比一個宏大但難以落地的設計宣言,更難做到。
完整的得獎項目與下載連結,可在 App Store 精選頁面查看,詳見Meet the 2026 Apple Design Award Winners。

